Cursor

Fairy

20180601

Videojuegos: placer visual, auditivo, lúdico, psíquico y emocional.

El placer puede manifestarse de muchas formas, satisfaciendo nuestros sentidos y ayudándonos a desarrollar nuestras capacidades. Los videojuegos nos estimulan a través de estos placeres:

Placer Visual 

Por medio de lo visual, los creadores imaginan escenarios de ensueño reales o ficticios en todo tipo de mundos. Los mundos ficticios nos permiten desarrollar toda nuestra imaginación y nos dan la posibilidad de apreciar un nuevo mundo completamente diferente al real.
Uno de los ejemplos de este tipo de videojuego es BioShock un mundo completamente extravagante, ambientado el el año 1960 durante un punto de un pasado alternativo (ucronía), en Rapture, una ciudad distópica construida bajo el agua con su propio sistema político.


El Concept Art de este videojuego es poco convencional, mezcla elementos de elegancia, vintage y sordidez. Un diseño que plasma las ideas que se desea recrear la corporación con un gran numero de detalles en todos sus escenarios tanto de los materiales, las luces, los gestos y las posturas.



En la primera imagen vemos el intento de ciudad que se quería crear, tenía el objetivo de que el hombre fuera dueño de su destino y libre de hacer lo que quisiera. Sin embargo, en la segunda imagen vemos el inicio de juego, cuando empieza ya estamos inmersos en una ciudad sumida en el caos, algo que vamos descubriendo poco a poco a medida que encontramos documentos en el juego.


El ambiente del BioShock es tétrico, siniestro, lleno de elementos dorados sin mucha luz que te cuentan como era la ciudad y de colores oscuros que te recuerdan a lo que es ahora, una ciudad en la que la gente ha enloquecido y se matan entre sí, y como estas en el fondo del mar la oscuridad de esta que hace que te invada un sentimiento de asfixio al no tener escapatoria.
Cada personajes está conceptualizado y ambientado dentro de la estética marina y vintage.




Placer Auditivo

Pienso que el BioShock tiene una de las mejores bandas sonoras jamás creadas. Te transmite infinidad de sentimientos y va perfecto con la temática del videojuego. 
La combinación de instrumentos como el piano  y el violín estremece mi corazón, una balada triste es tocada hasta que el minuto 05:03, a partir de se momento solo se escucha un sonido recto y tenebroso que pasa a convertirse en un breve silencio que se hace eterno.
Hasta que en el minuto 05:15 vuelve a aparecer el piano tocando una melodía que me lleva a imaginar una fiesta de época, gente enmascarada con vestidos venecianos que bailan cogidos de manos y cintura, dando vueltas y vueltas mientras ríen en un ambiente lujoso y a la vez tétrico, todos bailan a la vez hasta que en minuto 07:10 dejan de bailar y observan a una pareja en mitad del salón iluminados por la luz de la gran lámpara de araña, estos bailan juntos con pasión en sus movimientos y tristeza en sus rostros, en el minuto 08:05 acaban haciendo una reverencia hacia el público y todo se vuelve negro. Después regresa la melodía tétrica de los violines, seguidos de un crujido parecido al de un barco en alta-mar, una campana y música marinera de fondo... que vuelve a sumergirte en la realidad del caos en el que te encuentras. (Todos estos sucesos no ocurren en el videojuego, solo es la percepción que he tenido al escuchar los 10:00 primeros minutos del OST).
En una entrevista, Ridgway el compositor explica: "En las canciones en sí mismas, hay una yuxtaposición realmente interesante de un musical peculiar y alegre... deslumbran al número y luego... cantan sobre... cómo se acaba el mundo. Se suponía que debía reflejar el optimismo y la decadencia al mismo tiempo... esas dos cosas coexistiendo entre sí ".
El director creativo Ken Levine también se inspiró para incluir las grabaciones de Django Reinhardt - "La Mer" de 1949. Aquí el resultado final: Track 01. Going Up, Going Down & Beyond the sea.


Existe un videojuego donde encarnas a un caballero ciego, el jugador solo puede confiar en los sonidos que lo rodean para llegar al final de esta aventura. La filosofía de estos diseñadores es presentar una aventura jugable para una persona ciega, pero también para que otros jugadores conozcan este handicap.




Placer Lúdico

Se crea a partir de la práctica de un juego. Un juego lúdico desenvuelve la concentración y agilidad mental al verse sometido a momentos de pánico y presión, liberando hormonas de adrenalina y endorfinas. Cuando nos encontramos en este estado, nuestro cuerpo reacciona a través de adaptadores, son gestos manipulativos que se incrementan con la presión emocional, juguetear con los joysticks, pulsar aceleradamente el botón A cuando surguen conversaciones... son algunos adaptadores dirigidos a objetos que intentan dominar nuestras emociones y nuestra ansiedad.
El juego es una necesidad, porque básicamente ayuda a lograr la dosis de diversión y de disfrute que cualquier ser requiere para lograr un sentimiento placentero en este mundo a veces tan complejo. También el juego y la diversión son un auténtico remedio contra el estrés, un mal que aqueja a millones de personas por estos tiempos. Las obligaciones cotidianas y las presiones que normalmente suscitan, la rapidez con la cual se vive en la actualidad termina por eclosionar, que en algunos casos pueden ser ciertamente dañinos para la salud mental y física del afectado. Y entonces, en este contexto, juego y diversión, pueden ayudar en la relajación y en sobreponerse a cuadros de este tipo.... vía Definición ABC https://www.definicionabc.com/social/ludico.php


 Placer Psíquico

El placer psíquico deriva del recreo que provoca en el ser humano la imaginación y la fantasía. El mero pensamiento puede llegar a sentirse dichoso sólo con la imaginación de lo bueno que no se posee ni se disfruta en ese momento. El placer "psíquico" es definido por Platón como el mayor, y abarca también todos los placeres mentales causados al percibir cultura o arte, o al crear.


Placer Emocional 

Algunos videojuegos están hechos para involucrar emocional y personalmente al jugador.
Experimentamos las emociones básicas: la tristeza, la alegría, la ira, el miedo, el asco, la sorpresa y el interés. Es por eso que los videojuegos se convierten en una salida de escape para algunos donde poder experimentar emociociones que no son reales... del todo. Para bien o para mal, los videojuegos consiguen evadirnos de la vida corriente y sumergirnos en aventuras que no podrían ocurrir en el mundo real. Aunque hay un aumento de adicción de personas que prefieren vivir más sencillamente en una vida simulada donde pueden ser algo más, como héroes, para otras persnas es una forma de expresión, igual que lo puede ser una película o un libro o un cuadro.




20180519

El estilo de vida ideal según la perfumeria

El mundo de la perfumería funciona igual que el resto de marcas.
En los anuncios dirigidos al público masculino siempre se relaciona masculinidad a través del poder, la fama, el dinero y las mujeres.
En el anuncio de INVICTUS aparece un hombre musculado con la barba recortada y bien definida, un estilo predominante de lineas rectas que muestran seriedad y ansia de respeto. Negros, grises y blancos invaden la escena, él, es el único con un matiz de color a diferencia de los demás, peones de color blanco que resaltan las distinción del personaje principal, dando a entender que si compras su producto serás diferente y mejor que el resto.

 

Lo mismo sucede con el anuncio de One Million, aparece de nuevo un chico, esta vez con un estilo diferente al otro pero transmitiendo lo mismo, juego, dinero, fama, mujeres... vestido elegante pero con algunos detalles desenfadados para hacer al personaje más cercano, todo se desarrolla en blanco y negro excepto en la aparición del producto, este es introducido a lo grande con fuegos artificiales de color dorado, el mismo color que el envase.



Me ha llamado la atención como en estos dos anuncios, los protagonistas con un movimiento de brazos o el simple chasqueo de sus dedos consiguen lo que quieren, así de fácil.

 En los anuncios de perfumes femeninos, suelen seleccionar chicas jóvenes con características físicas consideradas como las ''ideales'': delgadas, ojos claros, nariz respingona... Características que suelen ser deseables en una mujer que muestran feminidad y dulzura.
El anuncio de Black Opium muestra un estilo rebelde y diferente, una chica salvaje que viste de negro que no tiene miedo a salir de casa recién levantada, sin importarle lo que piensen de ella. Llega a una fiesta y se cruza con un chico, te dan a entender que ha venido a buscarle a él, pero no, ha venido a recuperar una parte de ella, su perfume.



El anuncio de Acqua di Gioia, utiliza la sensualidad como captador atencional, de nuevo una chica con las características ideales, perdida en un bosque con mal temporal donde las gotas de lluvia denotan sentimiento de frescor,  se la ve feliz, transmitiendo libertad y fuerza.


 

Dior es una de las marcas más antiguas y lo demuestra con su estilo clásico, el dorado le define, de hecho esta marca lleva el nombre de su diseñador Christian Dior, pero yo siempre había pensado que Dior significaba hecho de oro en otro idioma, creo que me ví influenciada por el valenciano: dior=d'or.
En estas fotografías vemos el estilo representativo de la marca, mujeres jóvenes pero con fracciones más serias, vestidas con elegancia y rodeadas de oro por doquier, llevando además grandes joyas de oro que les cubren casi todo el cuello.




Lancôme, ha elegido a la actriz Julia Roberts la cual se encuentra en una fiesta rodeada de glamour y de personas guapas y con dinero. Todos van vestidos con colores neutros creando armonía en la escala de grises, ella aún a pesar de que lleva ese vestido largo y blanco tan sobresaliente, combina perfectamente con el escenario a la vez que la hace sobresaliente. La gente la admira, parece tener poder y bueno, manos mágicas ya que cuando toca las paredes las convierte en...  diamantes, muy realista. Al ver el anuncio me he fijado que al enfocar a Julia en primer plano se la ve algo extraña. He encontrado un artículo en la red de Vanitatis que nos explica el por qué: https://www.vanitatis.elconfidencial.com/estilo/2012-08-28/la-firma-lancome-muestra-el-rostro-mas-artificial-de-la-actriz-julia-roberts_493100/.
 
 



Ahora analicemos estas tres fotos.
Tienen el mismo estilo, pero cada una esta dirigida a un público.
La imagen a la izquierda de Calvin Klein está dirigido al público femenino, las características del envase son más femeninas: es alargado, fino y de color rose gold, además el principal captador atencional es la actriz Scarlett Johansson.
En la imagen de Armani a la derecha, el captador atencional es el hombre, destaca más que la mujer y está mirando fijamente a la cámara, el envase es de color azul marino y tiene una forma más sencilla, además parece de fácil de sujeción.
Por ultimo, la campaña de Gucci está dirigido a  las parejas, los dos son el elemento predominante, cada uno tiene su propio espacio y poseen la misma expresión. Los envases se distinguen con elementos propios como el dirigido al hombre: más robusto, de color oscuro y con aspecto pesado; y el de la mujer, con un envase más pequeño y cuadrado de color dorado.


El color y forma en marcas

Max Lüscher fue un psicoterapeuta suizo que inventó el Test de Color Lüscher, un test que evalúa el estado psicofisiológico de una persona según la tendencia a elegir un color sobre otro.
El color se ha empleado para adulterar estados de ánimo y emociones, en publicidad llevan años perfeccionando sus técnicas de marketing utilizando los colores para manipular las ideas de la gente y animarlas a comprar sus productos.

Los productos de detergentes utilizan en su mayoría:
  • Blanco: transmite limpieza y pulcritud.
  • Verde: es refrescante y se considera ecológico ya que nos recuerda a la naturaleza.
  • Azul: transmite fiabilidad y la contemplación de este color tiene un efecto tranquilizador, además los tonos claros aportan frescura y juventud.
Con esta gama de colores intentan transmitirnos la idea de que sus productos son eficaces y que son capaces de crear un ambiente limpio y fresco.

En las marcas de comida rápida suelen predominar el rojo y el amarillo:
  • Rojo: es pasional y transmite ''apetito''.
  • Amarillo: es un color amigable que transmite energía y optimismo.
''La amistad, el amor, la confianza y la familia son algunos de los valores que los restaurantes de comida familiares intentan inculcar a través de sus campañas.
“Tú puedes contar conmigo como yo puedo contar contigo” es uno de los temas representativos de McDonald´s en un anuncio de 2013, iniciativa que la popular compañía ha preparado para todos en aras de establecer una comparación entre el amor y férrea unión entre los padres y sus hijos, con el ambiente agradable y cálido que podemos vivir en los restaurantes de McDonald´s.''
Spot Anuncio Cuenta conmigo - Anuncio McDonalds 2013
En este spot publicitario utilizan el tema familiar, con todo lo que lo ello representa: amor, enfado, perdón... son temas que nos tocan la fibra sensible y crean la idea de que ir a sus establecimientos es pasar un buen rato en familia. La vida diaria es dura y no siempre es un camino de rosas, pero siempre que aparecen escenas con la comida de McDonald´s todo son risas y alegria. Además, podemos apreciar como el anuncio esta grabado en su mayoria con tonos neutros que no destacan por encima de los otros, sin embargo, los colores rojo y amarillo aparecen simultáneamente, en ropa y objetos, más saturados que ninguno para recalcar la imagen de la marca.

 
En las marcas de coches predominan:
  • Negro: tiene mucha fuerza y se asocia con la elegancia, el estilo y el prestigio.
  • Plateado: transmite dinamismo y la velocidad.
  • Rojo: representa actividad, iniciativa y reacciones ante los desafíos.
  • Azul: transmite fiabilidad además de frescura y juventud.



Al verlas me di cuenta de que la mayoria de los logos de coches son redondos me pregunté el por qué e investigando he podido encontrar estas razones:
  • ''Los cuatro aros del logotipo de Audi simbolizan la asociación inseparable de las compañías que dieron forma a Auto Union AG, representado, por orden de izquierda aderecha, a: Audi, DKW, Horch y Wanderer''
  • ''El primer logo de Aston Martin era un círculo donde se superponían, sobre un fondo dorado, las letras A y M. En 1930, la empresa adoptó un emblema plateado, en forma de alas de pájaro extendidas, con el nombre en su interior.'' Supongo que para diferenciarse de las otras marcas.
  • ''BMV tomó el característico cuadrante en azul y blanco de la bandera del estado federado de Baviera... y lo enmarcó en un circulo negro con las siglas de la marca en la parte superior en tonos dorados.''
  • ''El logotipo de Fiat es uno de los emblemas que más han cambiado a lo largo de los años, ha variado hasta en 12 veces. El más reciente deriva del que empleó la marca entre 1931 y 1968, pero presenta un diseño tridimensional que transmite una imagen más tecnológica y actual.'' 
Fuente: https://www.autobild.es/reportajes/logos-coches-298291 
 
 En las marcas de productos de peluquería me ha llamado la atención de que la mayoría de sus logos son negros y con una caligrafía bastante similar:




















20180430

La forma de la voz

Koe no Katachi (La forma de la voz, en español) es una película de animación japonesa dirigida por Naoko Yamada que se lanzó el 17 de Septiembre de 2016, tres años después de la publicación del manga, pero no fue reconocido hasta el lanzamiento de la película.

El argumento de esta película es bastante diferente al de las películas japonesas, que se suelen centrar en lo sobrenatural acompañado de simbolismo por doquier, ya que toca temas sensibles y reales de la sociedad de hoy en día.

La película narra la historia de un chico llamado Shōya Ishida.
Ishida es uno de los niños más revoltosos de la clase acompañado de sus dos amigos Shimada e Hirose, y de dos niñas llamadas Ueno y Kawai.

Un día, llega una nueva alumna llamada Shōko Nishimiya.
Nishimiya es sorda de nacimiento y le cuesta adaptarse al ritmo de la clase y hacer amigos. Al principio interactúa con sus compañeras a través de una libreta pero a medida que va pasando el tiempo  sus compañeras se cansan de esa relación y la intentan dejar de lado. Los chicos por otra parte empiezan a burlarse y a ''gastarle bromas'' por ser diferente.Ishida, el protagonista de esta historia, es el que empieza el bullying hacia Nishimiya.

En una escena las compañeras dejan sola a Nishimiya, entonces Ishida se acerca y le dice: ''Si no te esfuerzas por encajar vas a acabar sola, ¿sabes?'' a lo que ella le sonríe, se señala a si misma, le señala a él, estrecha sus propias manos y dice: ''¿amigos?'' Ishida, confundido, le arroja tierra a la cara, esta reacción indica que no sabe como interactuar con ella ni transmitir sus propios sentimientos, en ese momento aún es un niño y carece de inteligencia emocional.


 Un día, notifican a la clase que Nishimiya ha dejado la escuela ya que siempre le roban los audífonos que lleva, los cuales son muy caros, alguien debe pagar por ello, así que preguntan a toda la clase quien ha sido, nadie dice nada, entonces el profesor salta con que Ishida es el culpable de molestar a Nishimiya, entonces Ishida se levanta bruscamente del pupitre y empieza a decir que no ha sido solo él, sino también el resto de sus compañeros los cuales lo niegan.

A partir de ese momento todos sus ''amigos'' empiezan a darle de lado, cada vez que él intenta acercarse a ellos estos le desvían la mirada.

Al día siguiente, la madre de Ishida va con él a reunirse con la madre de Nishimiya para pagarle por los audífonos, la madre de Nishimiya le dice que necesita hablar con ella a solas. Cuando regresa, Ishida observa como las gotas de sangre caen de la oreja de su madre la cual le dice con una sonrisa: ''Se un chico bueno de ahora en adelante ¿vale?'', un hecho que le marcará de por vida.



Años después, Ishida está en el instituto, está trabajando a tiempo parcial y ha vendido todas sus cosas, incluso su cama... A excepción de un calendario, un calendario con una fecha marcada. Una mañana deja el sobre con el dinero que ha estado ganando para su madre. No hay más páginas después de la fecha señalada... Solo le queda una última cosa por hacer, disculparse con Nishimiya.

Cuando la encuentra, Nishimiya se asusta y empieza a correr, Ishida la alcanza y le empieza a hablar en lenguaje de signos, ella sorprendida le pregunta como sabe y él le confiesa que ha estado aprendiéndolo, entonces Ishida repite el gesto que le hizo ella en primaria. ''¿Quieres que seamos amigos?'' Después de eso, Ishida es incapaz de quitarse la vida, quiere volver a ver Nishimiya.


Surge una amistad, Ishida cambia y empieza a acercarse a la gente de su alrededor aunque le cuesta, ya que por su trastorno es incapaz de ver los rostros ajenos.  Se hace amigo del chico que se sienta detrás de él, un chico regordete lleno de lineas suaves que expresan su sencillez y dulzura, que al igual que él,  ha estado solo mucho tiempo. También empieza a cruzarse con sus antiguas compañeras.



Un día, deciden ir al parque de atracciones todos juntos. Están pasándoselo muy bien, como un grupo de amigos normal, Ishida se pregunta si esta bien que se lo esté pasando tan bien, si realmente se lo merece, un pensamiento totalmente contrario al narcisita.

Ueno, la amiga de la infancia de Ishida y una de las chicas que trababa mal a Nishimiya, es un claro ejemplo del narcisismo. Actúa muy brusca hacia ella, se nota que esta celosa de que Ishida este tan pendiente de ella, entonces Ueno le dice a Nishimiya si se quiere subir con ella a la noria, la hermana de Nishimiya no se fía de Ueno, así que le da la cámara a su hermana y la deja en modo grabación.

Una vez llegan a casa, la hermana de Nishimiya le dice a Ishida que necesita ver algo, entonces le pone el vídeo que se ha grabado en la noria, una escena bastante desagradable, Ueno, sentada con piernas y brazos cruzados, (una actitud postural que influye con su pensamiento) le empieza a decir a Nishimiya que la odia y que actuó con ella así por su culpa, porque según ella Nishimiya no le intentó entender a ella en la primaria, Nishimiya entre lágrimas le dice a Ueno: ''Yo... M-me odio a-a mi mis-ma...'' Ueno reacciona a esta respuesta a través del contacto físico arreándole una bofetada, ahí finaliza el vídeo. La hermana de Nishimiya le pregunta a Ishida que opina a lo que él contesta: ''Quiero que Nishimiya, se ame así misma''.

Una tarde, se reúnen en el puente como todos los días para alimentar a las carpas, Nishimiya está distinta, se ha recogido el pelo y se ve mas nerviosa de lo habitual sus movimientos son rápidos y torpes, empieza a hablarle a Ishida con su propia voz en vez de con lenguaje de signos, a Ishida le cuesta entender lo que le dice ya que no puede vocalizar bien, antes de que Ishida se vaya, Nishimiya le detiene y le intenta decir algo, Ishida confundido cree que le ha dicho ''luna'' pero en realidad le ha dicho ''me gustas'' en japonés estas dos palabras son parecidas.



Un día en clase, el amigo de Kawai le comenta a Ishida que Kawai le ha contado que Nishimiya tuvo que dejar la escuela porque era víctima de bullying, Ishida va a hablar con Kawai para decirle que no debería de hablar de los asuntos del pasado, Kawai levanta la voz (aposta) para que la gente escuche su conversación, los amigos se acercan preguntándose que pasa, Kawai empieza a contar que Ishida de joven era un abusador, que fue él quien trató mal a Nishimiya y que ella intentaba impedirlo (mentira), los amigos asombrados le preguntan a Ishida si es cierto, Ishida casi sin palabras, le empiezan a dar arcadas (síntoma que aparece cuando realmente te sientes mal por como has actuado y te avergüenzas de ti mismo) sale corriendo, coge la bicicleta, se va al puente, mientras mira su reflejo en el agua se repite a si mismo ''Yo si que me odio...''

Empiezan las vacaciones de verano y Nishimiya e Ishida deciden ir a un museo, todo va bien hasta que Ishida mira a Nishimiya y su rostro le recuerda al que veía en la primaria, ella le dice que no será feliz si permanece a su lado.

Llega el matsuri, empiezan los fuegos artificiales, la hermana y la madre se disculpan para ir a por algo de comer, se quedan Ishida y Nishimiya a solas, Nishimiya en un momento cierra sus ojos y deja que las vibraciones de los fuegos invadan su cuerpo, es una manera de ''escucharlos''. Entonces Nishimiya se disculpa diciendo que tiene que irse a estudiar, camina entre la multitud pero se voltea para ver a Ishida una vez más, entonces Ishida le hace un gesto de ''nos vemos'' y Nishimiya le hace el gesto del ''adiós''.
Ishida decide ir a casa de Nishimiya para estar con ella, las luces están apagadas, parece que no hay nadie, pero al fijarse, Ishida ve como Nishimiya se encuentra en el balcón observando los fuegos artificiales, estos son distintos, no suenan tan potentes y sus colores son más fríos, de repente empieza a subirse al bordillo del balcón, Ishida con el corazón en el pecho, sale corriendo hacia ella, grita su nombre, en vano...


Nishimiya ha saltado. Ishida ha conseguido cogerla del brazo y se encuentra en el borde del balcón, la esta sosteniendo con todas sus fuerzas, en ese momento, empieza a decirse que va a cambiar, que mirará a la gente a la cara y que intentará hacerlo bien... Con un último impulso ayuda a Nishimiya a subir de nuevo al balcón, pero entonces Ishida, cae.


En ese momento se escucha un pitido continuo, acompañado de las voces de sus seres queridos nítidas y lejanas... Tonos azules fríos rodean el escenario, el cuerpo de Ishida, hundiéndose poco a poco en el fondo del río...

La madre de Ishida llega al hospital, allí se encuentran Nishimiya, su hermana y su madre, las cuales se inclinan delante de ella con una profunda reverencia implorando su perdón, esto se denomina Saikeirei.


Pasado el tiempo... Ishida se ha recuperado. Va al festival de su instituto donde pide perdón a sus amigos por su comportamiento. Todos aceptan su disculpa y dan gracias de que esté vivo. En ese momento, Ishida mira a su alrededor, observa a sus amigos riendo, destapa sus oídos... los sonidos son claros, puede ver los rostros de la gente, todo deja de ir a cámara lenta, los colores son cada vez más vivos, de sus ojos empiezan a caer lágrimas mientras repasa en su mente los rostros de las personas que más quiere, ha dejado atrás la depresión y espera la vida con anhelo.

Una obra llena de conflictos de culpa, auto aceptación, perdón, amor, apego y liberación.

20180426

Taemin, el cantante que rompe los estereotipos de género

Lee Tae Min, conocido como Taemin, es un cantante, bailarín, actor, compositor y modelo procedente de Dongbong-gu, Seúl, Corea del Sur.

A los 16 años debutó en el grupo SHINee, y en 2014 empezó su carrera en solitario con el lanzamiento de su mini álbum titulado Ace.

Nos vamos a centrar en su carrera en solitario, concretamente en un comeback que sacó el  16 de Octubre del 2017.

El título de este tema es ''MOVE'', ha sido la crisálida del cantante, el cuál nos ha asombrado mostrando su verdadero yo.















El videoclip comienza con movimientos lentos pasando inmediatamente a movimientos veloces pero que luego vuelven a desarrollarse con lentitud. Hipnótico, miradas sensuales y bailes eróticos acompañados de elegancia son su sello.

En el minuto 0:57 hacen aparición las bailarinas que le acompañan vestidas iguales de color negro, con camisas de telas ligeras y pantalones cortos, él, vestido de negro también, con una camisa de tirantes y pantalones de corte recto, un vestuario lleno de líneas rectas las cuales se pierden con el contoneo suave de su cadera.


En el minuto 1:37 se cruza con la bailarina japonesa Koharu Sugawara la cuál tiene su propio estilo de baile al igual que Taemin. Creo que es por eso que la seleccionó. En el momento que se encuentran, cruzan miradas, sensuales pero a la vez desafiantes, y comienzan a bailar con un estilo propio, los dos al unisono, creo que Taemin quería mostrar la representación de su ser. 



En conclusión, Taemin es un gran cantante que actúa en el cambio del mundo para un mañana mejor. Tanto con su música como sus mensajes.

Artículo de mi compañera Amina sobre la industria del kpop: https://aminasanmartin.wixsite.com/amina/blog/los-idols-del-k-pop