Placer Visual
Por medio de lo visual, los creadores imaginan escenarios de ensueño reales o ficticios en todo tipo de mundos. Los mundos ficticios nos permiten desarrollar toda nuestra imaginación y nos dan la posibilidad de apreciar un nuevo mundo completamente diferente al real.Uno de los ejemplos de este tipo de videojuego es BioShock un mundo completamente extravagante, ambientado el el año 1960 durante un punto de un pasado alternativo (ucronía), en Rapture, una ciudad distópica construida bajo el agua con su propio sistema político.
El Concept Art de este videojuego es poco convencional, mezcla elementos de elegancia, vintage y sordidez. Un diseño que plasma las ideas que se desea recrear la corporación con un gran numero de detalles en todos sus escenarios tanto de los materiales, las luces, los gestos y las posturas.
En la primera imagen vemos el intento de ciudad que se quería crear, tenía el objetivo de que el hombre fuera dueño de su destino y libre de hacer lo que quisiera. Sin embargo, en la segunda imagen vemos el inicio de juego, cuando empieza ya estamos inmersos en una ciudad sumida en el caos, algo que vamos descubriendo poco a poco a medida que encontramos documentos en el juego.
El ambiente del BioShock es tétrico, siniestro, lleno de elementos dorados sin mucha luz que te cuentan como era la ciudad y de colores oscuros que te recuerdan a lo que es ahora, una ciudad en la que la gente ha enloquecido y se matan entre sí, y como estas en el fondo del mar la oscuridad de esta que hace que te invada un sentimiento de asfixio al no tener escapatoria.
Cada personajes está conceptualizado y ambientado dentro de la estética marina y vintage.
Placer Auditivo
Pienso que el BioShock tiene una de las mejores bandas sonoras jamás creadas. Te transmite infinidad de sentimientos y va perfecto con la temática del videojuego.
La combinación de instrumentos como el piano y el violín estremece mi corazón, una balada triste es tocada hasta que el minuto 05:03, a partir de se momento solo se escucha un sonido recto y tenebroso que pasa a convertirse en un breve silencio que se hace eterno.
Hasta que en el minuto 05:15 vuelve a aparecer el piano tocando una melodía que me lleva a imaginar una fiesta de época, gente enmascarada con vestidos venecianos que bailan cogidos de manos y cintura, dando vueltas y vueltas mientras ríen en un ambiente lujoso y a la vez tétrico, todos bailan a la vez hasta que en minuto 07:10 dejan de bailar y observan a una pareja en mitad del salón iluminados por la luz de la gran lámpara de araña, estos bailan juntos con pasión en sus movimientos y tristeza en sus rostros, en el minuto 08:05 acaban haciendo una reverencia hacia el público y todo se vuelve negro. Después regresa la melodía tétrica de los violines, seguidos de un crujido parecido al de un barco en alta-mar, una campana y música marinera de fondo... que vuelve a sumergirte en la realidad del caos en el que te encuentras. (Todos estos sucesos no ocurren en el videojuego, solo es la percepción que he tenido al escuchar los 10:00 primeros minutos del OST).
En
una entrevista, Ridgway el compositor explica: "En las canciones en sí mismas, hay una yuxtaposición realmente interesante de un musical peculiar y alegre... deslumbran al número y luego... cantan sobre... cómo se acaba el mundo. Se suponía que debía reflejar el optimismo y la decadencia al mismo tiempo... esas dos cosas coexistiendo entre sí ".
El director creativo Ken Levine también se inspiró para incluir las grabaciones de Django Reinhardt - "La Mer" de 1949. Aquí el resultado final: Track 01. Going Up, Going Down & Beyond the sea.
Existe un videojuego donde encarnas a un caballero ciego, el jugador solo puede confiar en los sonidos que lo rodean para llegar al final de esta aventura. La filosofía de estos diseñadores es presentar una aventura jugable para una persona ciega, pero también para que otros jugadores conozcan este handicap.
Placer Lúdico
El juego es una necesidad, porque básicamente ayuda a lograr la dosis de diversión y de disfrute que cualquier ser requiere para lograr un sentimiento placentero en este mundo a veces tan complejo. También el juego y la diversión son un auténtico remedio contra el estrés, un mal que aqueja a millones de personas por estos tiempos. Las obligaciones cotidianas y las presiones que normalmente suscitan, la rapidez con la cual se vive en la actualidad termina por eclosionar, que en algunos casos pueden ser ciertamente dañinos para la salud mental y física del afectado. Y entonces, en este contexto, juego y diversión, pueden ayudar en la relajación y en sobreponerse a cuadros de este tipo.... vía Definición ABC https://www.definicionabc.com/social/ludico.php
Placer Psíquico
Placer Emocional
Algunos videojuegos están hechos para involucrar emocional y personalmente al jugador.
Experimentamos las emociones básicas: la tristeza, la alegría, la ira, el miedo, el asco, la sorpresa y el interés. Es por eso que los videojuegos se convierten en una salida de escape para algunos donde poder experimentar emociociones que no son reales... del todo. Para bien o para mal, los videojuegos consiguen evadirnos de la vida corriente y sumergirnos en aventuras que no podrían ocurrir en el mundo real. Aunque hay un aumento de adicción de personas que prefieren vivir más sencillamente en una vida simulada donde pueden ser algo más, como héroes, para otras persnas es una forma de expresión, igual que lo puede ser una película o un libro o un cuadro.












